如何评价腾讯86亿美元收购全球最赚钱手游公司supercell?栏目:网赚   发布于:2019-05-08 15:06

腾讯86亿美元收购全球最赚钱手游公司supercell,腾讯将收购总共占最多约84.3%的Supercell证券。Supercell目前只开发了《部落冲突》、《海岛奇兵》、《卡通农场》和《皇室战争》等四部游戏。 如何评价腾讯86亿美元收购全球最赚钱手游公司supercell?
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  • 1楼
    娱乐英雄 2019-05-08 20:36:32

    当然了,能为腾讯创造更多的财富,不然谁会去收购

  • 2楼
    游戏时刻 2019-05-08 20:06:32

    腾讯在PC端游戏确实做得挺好,LOL火便全球其中腾讯的功劳那也是有目共睹的,如今手游的兴起,绝大多数人最多的时间便是在手机端了,这个赚钱的机会腾讯肯定也是想来分一杯羹了。。。

  • 3楼
    乱麻快刀 2019-05-08 19:36:32

    继续给玩家喂屎,86亿美元不仅可以让现在玩家吃一辈子甚至包括你下一代,下下一代,下下下一代都够吃。

  • 4楼
    甄时尚a 2019-05-08 19:06:32

    这个问题就如以前假如炉石传说是腾讯做的一样。虽然腾讯互联网行业的地位当之无愧,在游戏行业连网易也不是对手(别拿游戏质量来说事,毕竟任何跟腾讯沾边的游戏都是呵呵的。腾讯的骄傲在于几年前的2亿用户,如今的财务报表)。麻花藤经历了早期OICQ100万都没人要的阶段后,QQ用户成为当今用户最多的一款聊天软件,基于用户这一块,就有不知道多少的利益绑定在里面。收购supercell应该是腾讯迈向全球产业的一个重要布局。但腾讯不干涉游戏的开发和运营这事,说出来估计麻花藤都不相信。毕竟腾讯不管是代理还是自主研发,向来都是来一个IP弄死一个IP。远的不说,就说西山居的《剑侠情缘手游版》,对外一直宣发说西山居的原创团队十多年精心打造,西山居也从来不否认,但是圈内很多人都知道,这款游戏是腾讯借了西山居的壳弄出来的一款四不像游戏。所以,坐看腾讯继续呵呵呵!

  • 5楼
    扶桑baojin 2019-05-08 18:36:32

    腾讯,民族之耻。最关键的是他扼杀了无数创新小公司,只有淘宝幸免,看看阿里的作用就知道他不是扼杀了一些公司是扼杀了未来民族的希望,是扼杀了在第三次工业革命能和美国争雄的豪杰,现在他们都死了。我相信如果有平行世界那里没有腾讯的中国,一定是百花齐放,百家争鸣,豪杰辈出充满希望的世界。这种体量的公司在世界毫无存在影响,马云接见过,各国总统,包括美国俄罗斯,马化腾呢?整天做些什么事,内斗搞关系网,域名从不买全部靠仲裁抢,无数次被告抄袭无数次胜诉,告别人抄袭无数次胜诉。就拿他最擅长的领域游戏来说,整天就是研究人性怎么让人更多的花钱。有过世界级的作品,海外畅销赚外汇吗?只有拿国内的钱去买国外的代理!这样的公司,众网友眼睛都雪亮的,有腾讯的中国,互联网毫无未来。有腾讯的中国未来没有希望!

  • 6楼
    光速追猎者 2019-05-08 18:06:32

    腾讯游戏终于不抄了,因为现在已经抄富了,开始有版权了

  • 7楼
    游乐视界 2019-05-08 17:36:32

    supercell:腾讯只是投资者,决定权在我们手里腾讯:游戏账号添加微信登录好不好?supercell:好的腾讯:游戏账号添加会员好不好?supercell:没问题腾讯:游戏账号加几个钻几个特权好不好?Supercell:这种小事还用说?腾讯:启动游戏前加几个广告好不好?Supercell:你说啥就啥




  • 8楼
    科技生活新姿势 2019-05-08 17:06:32

    腾讯给大家的印象一直都是互联网巨头,并且有着众多拥有市场垄断地位的产品,比如QQ、微信。但这些都是腾讯帝国的围墙。围筑其中的正是腾讯互娱,如果再简单、粗暴一些,便是腾讯的游戏业务。时至今日,腾讯最核心的收入来源依然是游戏业务。毫不夸张的说,巩固腾讯在游戏市场的地位,便是巩固腾讯在互联网上的地位,也是保持现今市值最好的方式。因此无论把多少弹药消耗在游戏业务上,都不会太过分,大战略总归错不了的。无非是一时价格的多少而已。Supercell对于腾讯来讲,能够补充完全不同的游戏基因——国际化的精品手游制作,而这一直是腾讯多年来缺乏的,或者说做了却没做到的。如果腾讯希望在短时间内,迅速占领海外市场,Supercell将给腾讯提供巨大的助力,从过去的成绩来看,这极有可能成为现实。毕竟,Supercell几款产品在海外市场运作的不比中国市场差。同时,有腾讯爸爸的加持,Supercell的产品在中国市场可能能够取得更多的市场份额。这也将帮助腾讯在中国手游市场保持更大的竞争力。现在的腾讯已经强大到不需要碾压死任何一位竞争对手,以腾讯的实力,收购任何厂商都存在可能,再不济,还可以代理他们的游戏,效果也是类似的。让所有游戏厂商都看不到自己的出头之日,正是腾讯所乐于见到的,也许有一天,游戏市场真的会变得更即时通讯工具一样,只剩下腾讯一家独大,而其它的厂商,都将替腾讯打工。

  • 9楼
    张狗子 2019-05-08 16:36:32

    腾讯游戏就是典型的中国制造,各种盗版模仿,没有新意,给人一种追求利益的感觉。基本是道具游戏,全是人民币玩家才能玩的,就一个字“坑”。其实主要还是因为QQ为它奠定了庞大的用户群,什么游戏都可以和QQ账号关联,宣传也确实太简单。宣传做得好没办法,就说英雄联盟吧,本来是一款类DOTA游戏,刚开始时宣传的类DOTA游戏,后来直接改口成新游戏,还有QQ里德那些什么农场, Q宠大乐斗,摩天大楼,QQ部落,简直就是圈钱神器,玩一个这么简单的网页小游戏,尼玛可以一个月花你几千上万。现在收购了这么厉害的公司,又一圈钱做法。希望腾讯多多借鉴人家的游戏心得,认真把游戏做好,而不是为了圈钱,坑小学生而去做游戏。

  • 10楼
    葫芦游戏 2019-05-08 16:06:32

    6月21日,腾讯发布公告称,经与芬兰手游开发商Supercell协商后,收购Supercell 84.3%的股权,该交易金额预计为86亿美元。无疑,这将会是腾讯至今为止最大手笔的一次海外投资。而这笔收购费用将超过腾讯当年买下《战争机器》开发商Epic和《英雄联盟》开发商Riot花费的总和。与Epic、Riot这些传统游戏行业老江湖相比,Supercell是个成立仅仅只有6年、员工总数不超过200人的新兴手游公司。它究竟有什么魔力,让企鹅帝国不惜借40亿美元巨款,也一定要买下呢?



    Supercell是当下全球最值钱的手游厂商之一从容的创业者Supercell创立于2010年夏天的芬兰,那时候它还处于只有6名员工、办公场地不足30平方米的窘迫状态。根据几位创始人的回忆,当时他们的办公桌都是从废品回收站捡来的,而公司CEO埃卡•潘纳宁则随便找了个纸箱子凑合当办公桌用。听到这里,你或许以为这又是个励志的“车库创业”式故事——然而实际情况并非如此。


    潘纳宁把纸箱当成桌子办公首先Supercell的几位创始人都不是初出茅庐的年轻小伙子,而是已经在游戏开发行业纵横了数十年的王牌程序员和顶级设计师。他们的CEO潘纳宁早在1999的时候就已经创办了一家专门为诺基亚手机开发游戏的公司,虽然后来该公司被收购,但潘纳宁本人却成为了母公司在整个欧洲地区的总负责人——直到2010年的时候他决定自己单干。其次,虽然在大多数国人印象中芬兰是个超过三分之一国土都在北极圈内的偏远国度,但它其实有着全欧洲公认最好的创业环境。芬兰设立了名为Tekes的国家机构,它会向创业公司提供启动资金,利息方面则仅象征性地收1%。而且就算初创企业破产,创业者也不需要向国家归还这笔钱。Supercell在成立之初也受到了芬兰政府的全力资助,在资金方面的压力其实不大。


    即使是全盛时期的诺基亚,遇到风险较高的项目时也会向芬兰政府寻求资金援助。但作为交换,诺基亚需要向芬兰其他科技企业提供一些前沿技术最重要的一点在于芬兰有着“从摇篮到坟墓”式的社会福利体系,就算是无业游民,光是领取社会救济金也能过上体面的生活。因此几乎没有生存压力的芬兰人敢于去做风险大的尝试,芬兰的创新和创业氛围也因此非常浓郁。而本来就是顶级人才的Supercell创始人们更是从容自若——他们并不需要通过创业来证明自己的价值或者赢取财富自由,他们创业更多地是为了做自己喜欢的事情而已。


    芬兰人从幼儿园到大学的教育都是免费的,而且每个人在满18岁之前每个月还可以从国家那里领100欧元的零花钱。Supercell的创始人们蜗居在30平米的地方办公并不是因为租不起好的场地,去废品回收站捡办公桌更不是因为买不起桌子——作为创业者,他们更愿意把钱用在更有价值的地方。这反映出的并不是创业初期的窘迫,而是一种随遇而安的从容和淡定。如果要用一句话来形容Supercell的创业之路,那就是一群靠谱的游戏行业顶级人才,在得天独厚的环境下自由发挥创意的故事。移动优先Supercell的几位创始人都是《魔兽世界》的忠实玩家,他们有着强烈的愿望创造出不但能风靡全球,还会让人玩儿上好几年的游戏。然而在缺乏实践经验的创业初期,他们谁也不知道具体应该怎么做,早期的Supercell也因此犯了一些在现在看来很愚蠢的错误。2010年恰逢社交类游戏的黄金时期,Facebook上的网页游戏在全球范围内受到了热烈追捧,开发这些游戏的公司也因此大发横财,纷纷变成了身价数亿美金的土豪。Supercell决定紧跟这一潮流开发网页游戏,而游戏类型方面则选择了和《魔兽世界》一样的MMORPG,因为潘纳宁觉得这种类型的游戏往往都会有更长的生命周期。


    Facebook上的页游在2010年的时候异常火爆,这也让不少页游厂商赚得盆满钵满经过半年时间的开发,Supercell的第一款页游《Gunshine》终于完成并开启了公测。虽然这款游戏在刚开始的时候表现还不错,月活跃用户一度达到了50万,但是短短几个月后形势就开始急转直下。大多数玩家都对该游戏复杂的玩法表现出了厌倦,玩家数量也出现了大幅下滑。潘纳宁对自己的产品进行了深刻反思。他觉得作为MMORPG的《Gunshine》可能过于重度了,在生活节奏越来越快的现代社会,需要花掉大块时间的重度游戏其实很难获得广阔的市场。他觉得Supercell需要开发出既能够吸引人们长期游玩,又不会花掉人们大块时间的作品。这虽然听起来非常矛盾,但是苹果公司于2010年发明的一个小玩意儿让他看到了实现这一点的可能性。


    Supercell开发的《Gunshine》是一款科幻题材的MMORPG那个小玩意儿就是iPad,当时Supercell为了研究将自己的网页游戏移植到移动平台的可能性,也订购了几台。当这块苹果公司发明的大玻璃抵达Supercell的办公室后,所有人都像是着了魔一样被吸引住了。尤其是潘纳宁,他认为以iPad为代表的移动触屏设备简直就是为理想而生的最佳游戏平台。几位Supercell创始人很快就决定要做移动游戏,并确立了“移动优先”的公司战略。而这正是这家公司腾飞的起点。


    初代iPad发布于2010年称雄世界的四款游戏Supercell完成的第一款手游叫做《卡通农场(Hay Day)》,这是一款完全针对手机和平板的触屏特性而设计的模拟经营类游戏。此外考虑到移动平台在社交功能方面有着天然优势,Supercell还首创性地设计了一个即时交易系统。如此一来玩家与玩家之间便可以实现随时随地自由交易了。这款游戏于2012年6月21日在全球范围内上线,所有的Supercell开发人员恐怕都不会忘记那个日期。


    Supercell的第一款手游《卡通农场》是个模拟经营类游戏当时Supercell的员工几乎全是开发人员,没有一个游戏客服。包括CEO潘纳宁在内,没人预料到他们开发的第一款手游就会受欢迎到需要一个客服团队才能忙得过来的地步!游戏上线当天恰逢芬兰最重要的传统节日仲夏节,那一天几乎所有的芬兰人都开着车跑去了乡下参加节日聚会,然后在狂欢中喝得烂醉如泥——而Supercell的全体员工却在那一天集体加班,临时充当起了客服。


    仲夏节是芬兰最重要的传统节日,那一天芬兰人们喜欢跑到荒郊野外围绕着篝火进行狂欢。和《Gunshine》昙花一现式的表现不同的是,《卡通农场》出现了长热现象。它不但在上线首日取得了不俗的成绩,随着时间推移,玩家群体不但没有减少,反而是越来越多。潘纳宁总算确信自己做出了理想中的游戏,更让他惊喜万分的是,《卡通农场》的成功和他们推出的第二款作品相比,简直就是小巫见大巫。那款新作就是风靡全球的《部落冲突(COC)》。Supercell并没有投入巨额费用对COC进行宣传,但《部落冲突》却凭过硬的质量积攒了越来越好的口碑,玩家数量也在这个过程中稳步增长。游戏上线3个月后,《部落冲突》一举登上了美国APP Store排行榜榜首。游戏上线半年后,地球上几乎所有国家的APP Store排行榜前十名当中都有COC的身影。这款游戏的成功在游戏界掀起了轩然大波,世界各地的开发商都开始争相模仿《部落冲突》的玩法,最后还形成了“COC Like”这种全新的游戏类型。


    《部落冲突》创造了一个手游神话在《部落冲突》取得成功后,Supercell呈现出了蒸蒸日上的繁荣状态。虽然在此之后的4年内Supercell只推出了《海岛奇兵》和《皇室战争》两款游戏,但每一款都是精品中的精品,Supercell也因此获得了“手游界暴雪”的美称。如今Supercell的游戏玩家数量已经超过了1亿,和Supercell游戏相关的社区数量比全欧洲的家庭都多。不论是玩家、创业者还是投资人都对这种成功感到羡慕与好奇:“为什么Supercell推出的每一款游戏都能变成爆款?”


    《皇室战争》为手游带来了一阵电竞热潮然而需要注意的是,在这4部光鲜四溢的作品背后躺着另外14款游戏的尸体。潘纳宁有一次在接受媒体采访时谈到:“Supercell的成功既没有秘诀,也没有捷径,每一次成功的背后都是不计其数的失败和淘汰。”失败是一种常态Supercell早在创业之初就深谙“失败会比成功更频繁”的道理。但是第一次下毒手砍掉自己的游戏并不是一件轻松的事。在Supercell作出“移动优先”的战略布局,并决定全面转向手游开发的时候,他们其实还有一个内部代号为“Magic”的页游项目。当时“Magic”在完成度上已经非常高了,而且游戏品质也比《Gunshine》高好几个档次,如果坚持推出上线,就算无法打造成爆款,也很有可能会为Supercell带来可观的收益。更何况在2011年的时候,移动化趋势虽然已经初见端倪,但还远远不像今天这么明显。就当时的情况来看,放弃已经比较成熟的页游项目,转而全力去开发陌生的手游,对一个创业公司来说无疑是一场押上全部身家的豪赌。可Supercell还是潇洒地走上了赌桌,然后赌赢了。


    这是一款在各方面表现都很完美的手游,但是因为公测时用户数量没达到预期,Supercell还是果断砍掉了。有趣的是,原先Magic页游项目的那几个人,在项目停止后负责的新项目正是《部落冲突》。假如当初Supercell没有作出如此冒险的抉择,如今还能否取得令世界瞩目的成功,就是个未知数了。经历了这件事后,Supercell学会了一个道理,那就是达不到要求的产品要果断淘汰,而且越早越好。无法成为长线产品?砍!玩法过于复杂?砍!设计上一切都很完美,但公测玩家数量没达到预期?还是砍!而且Supercell每次砍掉自己的项目后,都会把全体员工召集在一起,开香槟进行庆祝——在他们看来,每一次失败都是学习新东西的好机会,而这其实是一件值得高兴的事。


    Supercell的员工们聚在一起开香槟庆祝项目失败,每个人脸上都洋溢着灿烂的笑容值得一提的是,Supercell这么做并不是一种任性,它的公司架构本来就适合这么干。从2012年开始,Supercell就已经有了多个由5-6人组成开发团队,所有的团队都会各自负责一个独立的手游项目。如此一来Supercell就可以同时推动多个项目,就算不得不淘汰大多数产品,最终总能剩下一两款精品游戏。“如果Supercell有一段时间砍掉的游戏太少,那么我就会感到紧张。因为这意味着我们最近的决策越来越保守了——而这对一个创新型企业来说并不是一件好事。”在潘纳宁看来,一个创新型企业如果失败得太少,才是它最大的失败。未来300年发展蓝图随着公司变得越来越强大,Supercell把目光投向了全球。如今地球上的移动游戏玩家已经超过了十亿,以此为契机Supercell完全有可能超越传统游戏界的前辈,成为地球上玩家受众最广的游戏公司。潘纳宁在他的一篇博客里写道:“我们的愿望就是建立一家在全世界范围内,包括中国、日本、韩国都能站稳脚跟的国际化公司。这样一来全世界的人们在30年后回顾往昔时都会谈论到我们现在开发的游戏,讨论它们对生活的影响——正如今天的暴雪和任天堂一样。”为此,Supercell先后在东京、首尔和北京开设了工作室。Supercell开始越来越重视全球化团队建设,它的员工来自于三十多个不同的国家。但是和育碧、EA这些拥有上万员工的厂商相比,Supercell却更希望让自己保持较小的规模。Supercell认为团队越大,办公程序就越复杂,官僚主义也就越容易滋生——而这些都是扼杀员工创造力的罪恶之源。虽然大团队也有独特的优势,但是对Supercell这种需要不断开拓创新的公司来说,只有充分激发每一个员工的热情和创造力,才能获得最佳的效果。2013年潘纳宁做出了将Supercell大部分股份卖给日本软银的决定。这么做一方面是为了充分利用软银的资源,推动自己的国际化,但更重要的原因则是软银承诺会给Supercell提供良好的长远发展环境。在谈判时,软银创始人孙正义为Supercell详细描绘了未来300年的美好发展前景。潘纳宁听得如痴如醉,并坚定了和软银深入合作下去的决心。


    日本软银在2013年的时候收购了Supercell股份的51%,后来又将这一比例提高到了73%。然而两家公司的合作仅仅持续了3年,“300年发展计划”才刚完成1%,软银就动起了把Supercell转卖给腾讯的念头。如果这次交易成功,但愿Supercell能在接下来的297年里,在腾讯的呵护下继续欣欣向荣地发展文/太保乱谈

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